# 7 - Deformadores

https://www.youtube.com/watch?v=eI1I1aXUPmc

[00:00] Saludos, esta es una nueva clase de Cinema 4D enfocada al diseño 3D.
[00:06] En la clase de hoy les voy a enseñar lo que tratan los reformadores.
[00:08] Los reformadores son objetos principalmente que deforman la geometría de otros objetos.
[00:13] Pueden usar de formadores son objetos primitivos, objetos generadores, objetos poligonales y splines.
[00:22] El reformador afectará a su objeto padre y a la jerarquía de ese padre.
[00:27] Esto significa que un de formador afectará a cualquier objeto en ese mismo nivel de jerarquía y a cualquier objeto situado por debajo del nivel de formador en la jerarquía.
[00:36] Sin embargo, un reformador no tendrá efecto si está posicionado en el nivel superior de la jerarquía del gestor de objetos, ya que no tiene padre.
[00:46] Si el objeto a deformar está seleccionado y mantiene pulsada la tecla mayor al objeto de formador, el objeto de formador tendrá su origen y su tamaño en orientación, parte importante.
[01:00] Tener en cuenta al momento de usar nuestros reformadores es que necesitamos tener las cantidades segmentos necesarias.
[01:05] Le mostraré un error común que sucede es elegimos nuestro objeto de formador cualquier objeto en este caso y al momento de ejecutarlo nos va a suceder este error.
[01:17] Esto es debido a que faltan segmentos en nuestro objeto primitivo.
[01:22] Por lo tanto lo que vamos a hacer es vamos en nuestro panel de objetos seleccionamos nuestro objeto primitivo y le aumentaremos la cantidad de segmentos con chis presionado lo aumentaremos de 10 en 10 2.
[01:41] Ok, de esta manera funcionará correctamente nuestros reformadores.
[01:46] Listo.
[01:47] Una vez dada esta pequeña explicación comenzamos a usar cada uno de los reformadores.
[01:51] El primer de formador que les voy a mostrar es el de formador de doblar.
[01:56] Vamos al menú de crear, mantenemos seleccionado y seleccionamos.
[02:01] Doblar, una vez seleccionado, nos aparecerá en nuestro panel de objetos.
[02:07] Ahora vamos a enfrentarlo hacia nuestro cubo.
[02:09] Lo cogemos y lo arrastramos hacia nuestro cubo y, cuando aparezca esta flecha hacia abajo, significará que lo soltamos y será hijo de nuestro objeto cubo.
[02:21] Listo, una vez allí nos vamos al panel de atributos de nuestro objeto doblar.
[02:27] Recuerden, si no lo tenemos seleccionado, no nos aparecerán los atributos, así que tenemos que seleccionar nuestro deformador.
[02:36] Por lo tanto, encontraremos lo que es medidas como X, Y y Z.
[02:45] Y vemos que este pequeño recuadro ha aumentado.
[02:47] Este pequeño recuadro indica la delimitación que va a tener efecto nuestro deformador.
[02:53] Por lo tanto, vamos a regresarlo, lo dejamos por defecto como unos y listo.
[02:58] El siguiente que...
[03:01] Vamos a ver el siguiente atributo que vamos a ver es el atributo de modo.
[03:06] En el atributo de modo nos vamos a encontrar con tres opciones: limitados, wilding box e ilimitado.
[03:15] En la siguiente etiqueta denominada falo encontraremos todo en lo que va a ser efecto nuestro espacio de nuestro deformador.
[03:23] Muy bien, lo primero que encontraremos es la forma.
[03:26] En este caso estará en infinito, que quiere decir que hará efecto en todo el pequeño recuadro que aparece al principio.
[03:35] Sin embargo, nosotros podemos cambiar la forma en una predeterminada que están como caja, cápsula, cono, cilindro de listo.
[03:44] Todo está, vamos a elegir una, ya que todos a pesar de tener nombres diferentes tienen la misma función.
[03:51] Como vemos, tal parece que nos ha dejado de hacer efecto, pero sin embargo vemos aquí unos pequeños pivots que podemos modificar si los alargamos como vemos.
[04:02] Comienza a deformarse, entonces tenemos que alargar, alargar estos puntos para que en sí tenga efecto.
[04:15] Y como vemos, ha tenido un efecto completo dentro de nuestra, dentro de nuestro objeto primitivo.
[04:23] En sí, todo este cuadro es el espacio en el que va a ser efecto nuestro deformador.
[04:29] Todos tienen la misma, todos, todos estas tienen la misma función, sin embargo, solo tienen diferentes formas, ya sea cápsula o...
[04:41] En sí, todos tienen la misma función.
[04:44] Lo vamos a dejar en infinito.
[04:47] Muy bien, lo siguiente es invertir.
[04:50] E invertir.
[04:52] Invertir normalmente hace función en esto, en las formas.
[04:55] Por lo tanto, si vemos que en las formas están, es tan, mientras más se expande, más.
[05:03] Efecto, si le damos invertir, va a ser obviamente lo inverso.
[05:05] Mientras más forma, mientras más espacio, menos efecto.
[05:09] Así que si lo reducimos, nuestro deformador ya tendrá su propio efecto esta vez.
[05:20] Y volvemos infinito.
[05:24] Y lo siguiente que vamos a encontrar es peso.
[05:26] En el peso, lo que va a hacer es que tanta potencia va a tener en sí nuestro deformador hacia nuestro objeto.
[05:35] Así que vamos y cerramos.
[05:43] Al tener activado invertido significa que también va a hacer efecto en cuanto al peso.
[05:48] Por lo tanto, desactivamos invertir y otra vez volvemos 100%, 0%.
[05:56] Recordemos que todos los deformadores funcionan con cualquier tipo de objeto, ya sea objeto primitivo, objeto editable o splines.
[06:03] Por lo tanto, no importa qué.
[06:06] Objeto elijan siempre tendrá su propio efecto para hacer más fácil el acceso hacia nuestros informadores.
[06:10] Lo que vamos a hacer es ir al menú de crear.
[06:14] Mantenemos seleccionado y seleccionamos esta pequeña franja de aquí.
[06:17] Soltamos el click y nos habrá puesto una ventana flotante en la cual estarán todos nuestros de formadores.
[06:23] El siguiente objeto que les voy a demostrar es el de formador bulls.
[06:28] Ahora que tenemos nuestra ventana flotante aquí lo único que vamos a hacer es darle clic en bulls.
[06:36] Lo emparentamos.
[06:39] Ok, ahora que genera este bulls, lo que genera es un pequeño bulto dentro del cuadro delimitador de nuestro de formador.
[06:47] Como vemos nos genera este bulto y en curvatura lo que va a hacer es generar una deformación extra sobre la curvatura.
[06:57] Ahora en lo que dice donde dice philip generará un pequeño decaimiento en la curva del bulto como.
[07:06] Verán, ejes, ahora parece todo cuadrado.
[07:09] Esto es debido a nuestros polígonos, que tenemos pocos.
[07:12] Para que se vea mejor, o ya sea le aumentamos la cantidad de polígonos o le aumentamos la medida del traje del eje, del eje Y.
[07:24] Volvemos, quitamos filet y, como verán, se nota la diferencia.
[07:30] Ahora nos vamos a la pestaña que dice Falloff en el panel de atributos y nos encontramos con lo mismo: peso y escala.
[07:39] Normalmente, los deformadores tienen una cantidad muy similar de atributos.
[07:42] Por lo tanto, nos vamos a estar encontrando con los mismos atributos en cada uno de los deformadores, ya sea medida, modo, fuerza, curvatura, tamaño.
[07:53] Por lo tanto, vamos a continuar con nuestro siguiente deformador.
[07:56] El siguiente deformador fue el deformador afilar.
[08:00] Seleccionamos taper, lo hacemos hijo y vamos a ver qué efecto nos hace.
[08:09] Como vemos en el punto de aquí abajo no nos genera ningún movimiento.
[08:14] Sin embargo, en la parte de arriba nos afila el objeto en sí.
[08:19] Eso es cuando modificamos la fuerza.
[08:22] En cuanto a la curvatura, nos genera un pequeño bulto en sí de nuestro objeto y ya tenemos una especie de botella.
[08:33] Lo mismo si le iba a generar un pequeño decaimiento.
[08:39] Y tenemos algo parecido a un frasco de perfume.
[08:42] Otra vez la pestaña fado y nos encontramos con lo mismo.
[08:48] Peso.
[08:50] Las formas invertir peso y escala.
[08:54] Muy bien, vamos a continuar con el siguiente objeto, el objeto enroscar.
[09:00] Vamos a seleccionar enroscar.
[09:05] Lo hacemos hijo.
[09:08] Vamos al panel de atributos en la.
[09:10] Pestaña en la etiqueta objetos.
[09:13] Y en este caso sólo tendremos tamaño, modo y ángulo.
[09:16] Cambiamos el ángulo y como vemos nos genera un enrocamiento sobre nuestro objeto.
[09:22] Dentro de nuestro objeto encajamos al padre y tenemos lo que sería una especie de tornillo.
[09:34] Vamos a la pestaña de la etiqueta de fallo y otra vez con lo mismo.
[09:40] El siguiente objeto es el deformador FFD.
[09:42] Seleccionamos FFD, lo hacemos hijo y ahora sí que es lo que en sí hace el FFD.
[09:52] El FFD puedes modificar los diversos puntos que vemos aquí y nos modificará nuestro objeto primitivo.
[10:01] De ahí es un nombre free zone deformer o deformador de forma libre.
[10:07] Lo que vamos a hacer es seleccionamos FFD nuestro objeto en.
[10:12] Nuestro panel de objeto y nos vamos a selección de modo de puntos.
[10:17] Por lo tanto, de aquí ya podemos modificar, como vemos, lo que se modifica.
[10:22] Modificar a nuestro objeto.
[10:25] Ahora, ¿qué vamos a hacer si deseamos mayor cantidad de puntos?
[10:27] Lo que vamos a hacer es seleccionamos nuestro objeto deformadores en nuestro panel de objetos y nos vamos al panel de atributos.
[10:35] Como vemos aquí, no se encuentran los tres ejes y podemos aumentar la cantidad de vértices que se encontrarán en nuestro objeto.
[10:43] Aumentamos.
[10:47] Lo más recomendable es no tener muchos puntos, ya que será mucho más difícil de manejar nuestro objeto, nuestro objeto deformador.
[10:57] El siguiente deformador que les voy a mostrar es el deformador en maya, este de aquí.
[11:02] Pero primero vamos a crear un objeto el cual vamos a deformar.
[11:07] Lo primero que vamos a hacer es nos vamos al panel de objetos y aquí en su extrema derecha hay varias etiquetas.
[11:11] Nos vamos a.
[11:14] La que está aquí abajo que dice count en browser, damos clic y escribimos la siguiente palabra.
[11:21] Y ese te damos gentes y nos mostrará diversos materiales que contiene Cinema 4D.
[11:31] Tenemos que recordar que estos objetos normalmente están para la versión de estudio de Cinema 4D.
[11:37] Necesitan tener la versión completa, la versión de estudio, para poder hacer sacar este material.
[11:42] Por lo tanto, elegimos cualquiera dando doble clic y nos habrá aparecido.
[11:51] Una vez aparecido obtenido lo que deseamos, nos volvemos a la etiqueta de objetos para encontrar el panel de objetos.
[11:59] Listo, ahora qué vamos a hacer.
[12:03] Vamos a aplicarle una subdivisión, pero no sin antes vamos a ver sus líneas.
[12:11] Vamos a display, garonne zaidín, y listo.
[12:15] Ahí obtendremos la vista de líneas.
[12:18] Ahora aplicaremos esta subdivisión.
[12:21] Damos clic en la subdivisión, lo hacemos hijo y listo.
[12:27] Una vez hecho, lo siguiente que vamos a hacer es seleccionamos ambas.
[12:30] Clic derecho, connect outs más delete.
[12:36] Una vez hecho, lo siguiente que vamos a hacer es crear unas cajas para que sirvan de malla para nuestra deformación de objeto.
[12:43] Por lo tanto, lo que vamos a hacer es creamos un cubo.
[12:49] Vemos que está grande, lo escalamos, lo hacemos pequeño.
[12:55] Y con el scroll presionado vamos a las diferentes vistas.
[12:57] Por lo tanto, vamos a acomodar esta caja que quede a la medida de nuestro cuerpo.
[13:15] Muy bien, una vez cubierta nuestra cabeza.
[13:17] Vamos a hacer la parte de abajo.
[13:21] Copiamos este cubo y lo que vamos a hacer es lo mismo.
[13:23] Vamos a hacer que cubra todo el espacio.
[13:26] Tenemos que recordar que tiene que cubrir todo el espacio y no tiene que dejar estos pequeños pedazos aquí.
[13:31] Por lo tanto vamos a hacerlo un poco más grande.
[13:33] Listo, ahora sí vamos con la parte de abajo de nuestro gusto.
[13:47] Muy bien, una vez creados los cubos, lo siguiente que vamos a hacer es crear unas cuantas subdivisiones.
[13:54] Seleccionamos los dos cubos y le creamos 1, 1 y 1, un total de 2 subdivisiones por cada lado.
[14:02] Ahora, lo siguiente que vamos a hacer es seleccionamos nuestros cubos, ya están seleccionados.
[14:10] Clic derecho, conexión del exploit del leeds.
[14:14] Listo, nos vamos a la pestaña Maya Mesh.
[14:19] Command y óptima óptimas.
[14:26] Listo, una vez hecho eso vamos a elegir nuestro de formador maya.
[14:37] Una vez teniendo nuestra nuestros cubos con nuestro gusto vamos a asignarles unos nombres para no confundirnos en los cubos.
[14:45] Le vamos a poner malla y subdivisión surface le vamos a poner gusto.
[14:56] Y listo.
[14:57] Una vez asignados los nombres vamos al menú de crear y seleccionamos nuestro de formador maya.
[15:07] Una vez nuestro de formador maya se encuentra nuestro panel el objeto lo que vamos a hacer es a emparentar el de formador maya hacia el gusto, no hacia la malla, hacia los cubos, hacia el gusto por.
[15:21] Por lo tanto, vamos, le emparentamos y nos vamos hacia el panel de atributos.
[15:28] En el panel de atributos encontraremos este menú que dice Case.
[15:33] Y en este menú, en este recuadro aquí, lo que vamos a hacer es seleccionamos malla y, sin soltar el clic, lo arrastramos hacia acá.
[15:43] Una vez hecho eso, damos clic en el botón inicializar y listo.
[15:48] Habremos obtenido la malla completa para poder deformar nuestro objeto.
[15:51] Ahora, ¿cómo funciona en sí este deformador?
[15:56] Este deformador lo que hace es que podemos deformar esta malla y, por ende, tendrá un efecto sobre nuestro objeto poligonal de acá atrás que tiene gran cantidad de polígonos.
[16:08] Por lo tanto, vamos a tener que variar entre las diferentes formas de selección, ya sea punto, aristas y polígonos.
[16:21] Seleccionamos nuestra malla y procedemos.
[16:25] A cambiarlo.
[16:28] Por lo tanto, como vemos, está cambiando la selección.
[16:33] Seleccionamos las aristas y las aristas también varía.
[16:38] Seleccionamos los puntos y asimismo los puntos varían.
[16:44] Regresamos y regresamos con control Z.
[16:48] Recuerden que también podemos hacer las elecciones tipo selección loop.
[16:53] Seleccionamos con qué escalamos y con qué bajamos.
[17:02] Para poder ver mejor cómo lo estamos haciendo, seleccionamos display y ground zero.
[17:10] Listo, así obtendremos unas deformaciones rápidas y a cualquier objeto que tenga demasiados polígonos.
[17:15] Eso es todo por el deformador Maya.
[17:22] Ahora continuamos con el siguiente deformador, el deformador aplastar.
[17:27] Estirar es uno de los efectos más usados en animación 2D tradicional.
[17:33] Por ejemplo, la forma de una pelota rebotando se estrechará al chocar contra el suelo u otra superficie y se alargará cuando rebote.
[17:41] Esto hace que la animación sea más dinámica.
[17:44] El deformador aplastar y estirar permite añadir fácilmente este efecto a los objetos en Cinema 4D.
[17:52] Este deformador trabaja como cualquier otro deformador de Cinema 4D.
[17:57] Ahora les enseñaré cómo funciona este deformador.
[18:00] Lo primero que vamos a hacer es irnos al menú de crear y seleccionamos un objeto primitivo, en este caso la esfera.
[18:07] Vamos al panel de atributo y aumentaremos su segmento, lo dejaremos en 34.
[18:12] Volvemos al menú de crear y vamos a seleccionar Squash & Stretch.
[18:21] Lo emparentamos.
[18:25] Ahora vamos al panel de atributos.
[18:28] Y vamos a ver cada uno de los atributos.
[18:30] El primer atributo que les voy a enseñar es el atributo factor, factores, la potencia que va a tener nuestro deformador sobre nuestro objeto primitivo.
[18:39] Una vez entendido eso, procedemos.
[18:42] Volvemos al atributo que es stop o arriba, en la potencia que va a tener sobre el eje, sobre la parte de arriba, valga la redundancia, de nuestro objeto primitivo.
[18:56] Por lo tanto, si lo bajamos a cero, significará que no va a tener ningún efecto sobre la parte de arriba del objeto primitivo.
[19:10] En la parte central, la parte centro indica lo mismo, solo que obviamente en la parte del centro de nuestro objeto primitivo.
[19:21] En la parte button es exactamente lo mismo, solo que aparte de hacer, totalmente inverso al de la parte de.
[19:31] Arriba, porque si lo aumentamos a 100 perderá todo el efecto sobre la parte de abajo de nuestro objeto primitivo en cuanto a aspecto.
[19:42] El radio que va a tener en la parte central de nuestro objeto, por lo tanto, mientras menor sea el porcentaje más plano se va a ver.
[19:54] Volvemos.
[19:56] En cuanto a expansión, es el radio central que va a ejercer nuestro deformador sobre nuestro objeto primitivo.
[20:05] Mientras menor sea, más ancho se verá.
[20:07] Mientras menor sea, se verá totalmente fino.
[20:17] Es mi molde start, es muy de estar, es la suavidad con la que va a iniciar en la parte de la cabeza de nuestro objeto primitivo.
[20:29] Se nota dicha suavidad en al momento de.
[20:31] incrementar o disminuir el
[20:34] en porcentaje y es muy bien es lo mismo
[20:37] solo que va a ejercer en la parte
[20:39] inferior
[20:41] de nuestro objeto primitivo
[20:47] en tipo en los tipos de formas que va a
[20:50] tener en sí nuestro de formador que va a
[20:53] ejercer sobre nuestro objeto primitivo
[20:55] ya sea cúbico todos los que vemos aquí
[21:02] y listo eso es todo por el de formadores
[21:04] coaches 3 ahora continuamos con el
[21:07] siguiente de formador el de formador de
[21:11] retiro no tiene caja del imitador a el
[21:14] objeto receptor se derrite radialmente
[21:16] es el origen del de formador
[21:18] arrastra el manejador naranja para
[21:21] controlar el estado de formación
[21:23] derretida de un modo interactivo en el
[21:25] panel de vista reto receptor se retira
[21:28] sobre el plano y del origen del de
[21:30] formador en consecuencia el formador
[21:33] derretir normalmente se coloca debajo
[21:35] del objeto receptor cualquier parte del
[21:39] objeto original que quede por debajo del
[21:41] plano xz del de formador se truncará
[21:46] ahora les enseñaré cómo funciona en sí
[21:49] nuestro de formador lo primero que vamos
[21:52] a hacer es tener nuestro cubo ya con sus
[21:54] segmentos aumentados y nos vamos al menú
[21:57] de crear y seleccionamos el de formador
[22:00] mail o de retiro
[22:03] arrastramos lo emparenta vamos lo
[22:05] hacemos viejo y como vemos ya nos ha
[22:07] dado una deformación
[22:10] nos simula una especie de rendimiento
[22:13] sobre nuestro objeto primitivo ahora en
[22:15] este pequeño punto naranja que vemos
[22:17] aquí si lo arrastramos vemos que va
[22:21] perdiendo efecto sin embargo hemos
[22:23] notado algo que el cuadro el cubo está
[22:25] mucho más pequeño de lo que era en un
[22:27] principio por lo tanto eso indica que en
[22:30] nuestro objeto derretir está muy arriba
[22:33] lo que vamos a hacer es seleccionamos el
[22:36] objeto de retiro en el panel de objetos
[22:38] y vamos a bajar hasta que aparezca todo
[22:41] nuestro cubo
[22:43] y listo en este punto ya apareció todo
[22:46] nuestro q ahora arrastramos el punto
[22:48] naranja y vemos como ejerce
[22:52] su deformación sobre nuestro objeto
[22:54] primitivo
[22:56] y listo en si eso es lo que hace este de
[23:00] formador hacia cualquier tipo de objeto
[23:02] ahora
[23:04] seleccionamos otra vez y nos vamos al
[23:06] panel de atributos lo que vamos a
[23:08] encontrar es fuerza que indica
[23:11] exactamente la fuerza que va a usar que
[23:14] va a hacerse sobre nuestro primitivo
[23:16] radio
[23:19] que indica la circunferencia de efectos
[23:23] sobre nuestro objeto primitivo vertical
[23:25] random es que indica la aleatoriedad
[23:28] vertical que va a tener nuestro objeto
[23:30] debido a que tenemos el radio muy alto
[23:33] no se percibe mucho por lo tanto vamos a
[23:35] bajar el radio
[23:39] y ahora sí
[23:42] como vemos ahora si se percibe la
[23:45] aleatoriedad vertical
[23:50] radian random es indica lo mismo la
[23:53] aleatoriedad pero en este caso en la
[23:57] en el radio de nuestro objeto primitivo
[24:01] por lo tanto esto lo podemos percibir
[24:03] siempre y cuando nuestro objeto
[24:05] primitivo esté completamente derretido
[24:07] en este caso
[24:14] 6
[24:16] la medida de rendimiento final que va a
[24:19] tener nuestro objeto primitivo
[24:26] por lo tanto le quitamos la fuerza y
[24:28] vemos cómo se derriten hasta este punto
[24:32] si lo aumenta vamos a sí mismo
[24:35] llegará hasta un punto donde ya no tenga
[24:39] donde ya no pueda subir más por lo tanto
[24:42] es el 1000% el mayor punto de
[24:45] derretimiento
[24:46] [Música]
[24:50] no hay fiscal no es fiscal es la
[24:55] el ruido que va a tener sobre la
[24:58] superficie del derretimiento de nuestro
[25:00] objeto primitivo
[25:03] si vences unos pequeños
[25:05] ruidos en la superficie
[25:16] y listo eso sería todo no perdón
[25:20] ahora bajamos todo a cero
[25:29] y nos vamos a la pestaña faldo en la
[25:33] pestaña faldón nos encontramos con lo
[25:34] mismo de siempre forma de invertir
[25:36] visible peso y escala así que hacer lo
[25:41] mismo de siempre vamos a continuar con
[25:43] el siguiente de formador
[25:44] objeto explosión el de formador
[25:47] explosión explota un objeto en los
[25:49] polígonos que lo construyen el objeto
[25:52] receptor explota desde el origen del de
[25:54] formador
[25:55] arrastra el manejador naranja para poder
[25:59] controlar el estado de explosión
[26:00] interactivamente en el panel de vista
[26:02] para animar la explosión anima un
[26:04] parámetro de fuerza para una explosión
[26:07] completa establece la fuerza en la
[26:10] primera clave 0% y la fuerza en la
[26:13] segunda clave 100% ahora veamos cómo
[26:16] funciona con el mismo objeto que ya
[26:18] tenemos el cubo con sus varios segmentos
[26:21] vamos a el menú de crear y seleccionamos
[26:27] nuestro de formadora explosión
[26:31] lo emparenta mos
[26:35] y ahora vamos al panel de atributos y
[26:37] vamos a ver cómo funciona
[26:43] en fuerza es la exactamente la fuerza
[26:46] que va a ejercer sobre nuestro objeto
[26:49] primitivo como ven nos genera una
[26:51] especie de explosión ficticia sobre
[26:53] nuestro objeto primitivo
[26:57] la velocidad es la velocidad de
[26:59] expansión que va a tener sobre nuestro
[27:01] objeto esto es más para animación
[27:08] velocidad de ángulo
[27:12] cuántas rotaciones va a ejercer cada uno
[27:16] de estos
[27:17] pequeños polígonos hasta el final de su
[27:21] de su vida al momento de terminar la
[27:24] explosión
[27:29] finalizar en 6 indica en la medida que
[27:35] van a tener al finalizar toda la
[27:37] explosión en este caso 0 si lo
[27:39] aumentamos a 1 va a terminar de manera
[27:41] muy diferente
[27:43] si ven hay pequeños recuadros ahí
[27:45] flotando si lo aumentamos nos damos
[27:48] cuenta que son los polígonos por lo
[27:50] tanto lo dejamos en cero y como vemos ha
[27:53] desaparecido todo volvemos la fuerza
[27:55] cero
[27:57] y el gran don ness es la aleatoriedad
[28:00] que va a ejercer sobre la explosión en
[28:02] nuestro objeto primitivo así que vamos a
[28:05] darle un poco de fuerza y
[28:09] vamos a quitarle la
[28:12] aleatoriedad por lo tanto como vemos no
[28:15] se nos forma
[28:19] nos vemos que aún mantiene la forma del
[28:21] objeto primitivo en sí lo único que
[28:23] están separados sus polígonos ahora si
[28:26] lo juntamos nos damos cuenta que siguen
[28:29] siendo lo mismo y no varían casi nada
[28:32] ahora como vemos esta no tiene
[28:35] etiqueta fados por lo tanto vamos a
[28:38] continuar con el siguiente de formador
[28:40] objeto explosión effects con el objeto
[28:43] explosión effects puedes crear y animar
[28:45] rápidamente efectos de explosión
[28:47] realistas ahora vamos a ver cómo
[28:51] funciona el objeto explosión effects con
[28:54] nuestro cubo ya creado lo que vamos a
[28:57] hacer es vamos al menú de crear y
[28:59] seleccionamos explosión effects
[29:02] muy bien ahora le enfrentamos y como
[29:05] vemos ya no ha generado un cambio por lo
[29:08] tanto seleccionamos y nos vamos al panel
[29:11] de atributos y seleccionamos la pestaña
[29:13] objeto en la pestaña que te
[29:14] encontraremos el tiempo el tiempo es
[29:18] es más o menos el diámetro que va a
[29:20] ejercer la explosión
[29:22] el diámetro en cuanto a tiempo que va a
[29:25] ejercer la explosión en sí
[29:29] por lo tanto lo dejaremos ahí para
[29:31] entender más o menos cómo funcionan las
[29:32] demás parámetros nos vamos a la pestaña
[29:34] explosión
[29:36] y elegimos fuerza
[29:40] como vemos la fuerza en la separación
[29:42] que va a tener un objeto de otro dentro
[29:45] de esa explosión lo volvemos a dejar en
[29:47] mi
[29:47] decaimiento
[29:51] es muy similar pero es muy similar a la
[29:53] fuerza solo que genera una suavidad al
[29:56] pse al final de la explosión
[30:00] es como el falo de los otros
[30:06] de lo de los otros parámetros de los
[30:08] otros de formadores
[30:10] el decaimiento es una suavidad final
[30:12] hacia la explosión
[30:15] variación
[30:17] es exactamente lo que dice la
[30:19] variaciones
[30:22] cómo varía la separación entre cada uno
[30:25] de los objetos de
[30:28] de entre la explosión
[30:29] dirección la dirección determina hacia
[30:32] dónde queremos que vaya la explosión en
[30:34] este caso lo dejaremos en juego si
[30:36] ustedes desean ver only x solo se va a
[30:39] explotar hacia la dirección x excede x
[30:42] es todas las direcciones menos x y
[30:45] asimismo on andy white el software
[30:48] aunque sí y xxi
[30:56] la variación aquí es la variación radial
[30:59] o circunferencias de
[31:01] de cada uno de los pequeños cubos que
[31:04] están saliendo explotando
[31:12] blas time es el radio de explosión en
[31:16] cuanto a tiempo y fuerza que va a
[31:19] ejercer
[31:19] que va a tener este pequeño cuadro de
[31:23] perder este este pequeño círculo verde
[31:26] en la potencia que va a tener
[31:33] velocidad de explosión como vemos
[31:35] modifica el cuadro en sí ya de nuestra
[31:39] explosión
[31:40] [Música]
[31:41] el círculo de nuestra explosión
[31:43] decaimiento otra vez lo mismo es un
[31:47] pequeño enfado al final de la explosión
[31:51] que tenemos
[31:53] variación
[31:56] movemos
[31:58] varía la separación entre los cubos
[32:01] rango de explosión
[32:05] como vemos en rango de explosión nos
[32:07] incrementa este cubo rojo este pequeño
[32:11] este círculo rojo que en sí es todo esto
[32:15] significa que es la explosión en bruto
[32:17] de lo que vamos a tener por lo tanto si
[32:19] aumentamos lo que es la velocidad de
[32:22] explosión vemos que ya todo se rompe
[32:26] pero si reducimos el rango de explosión
[32:29] vemos que sólo se va a explotar dentro
[32:33] de este círculo rojo dentro de este
[32:35] círculo rojo
[32:36] y todo lo que ella explotó con el
[32:38] círculo rojo y hasta caído
[32:42] ahora lo aumentamos
[32:45] vamos a clase
[32:49] y seleccionamos inglés fitness que es en
[32:52] sí
[32:54] vamos a acercarnos un poco para entender
[32:56] en sí
[33:01] ancho que va a tener cada uno de estos
[33:03] polígonos por lo tanto si lo dejamos en
[33:06] cero va a ser totalmente plano
[33:08] así que vamos a dejarlo normalmente como
[33:11] estaba en 7
[33:17] variación
[33:21] como ya dijo la la variación que va a
[33:24] tener en vez de ser polígonos cuadrados
[33:28] va a tener cada uno una deformación
[33:29] única entre entre los pequeños cubos que
[33:34] van saliendo
[33:40] la densidad es la acumulación de los
[33:42] pequeños cubos que han salido explotado
[33:44] que han salido volando de la explosión
[33:47] de nuestro efecto de explosión
[33:51] cantidad mínima de polígonos
[33:55] y cantidad máxima de polígonos
[33:58] ahora recordemos que si ponemos una
[34:00] cantidad máxima la cantidad mínima no
[34:03] podrá aumentar
[34:06] más allá de eso por lo tanto si tenemos
[34:09] máximo de polígonos
[34:10] 2021 no vamos a aumentar más allá de 21
[34:14] pero si lo aumentamos el máximo mínimo
[34:17] también aumentará pero para generar
[34:19] mayor variabilidad vamos a reducir la
[34:22] cantidad de polígonos de 124
[34:29] nos vamos a la pestaña de gravedad
[34:34] y como vemos aceleración en la gravedad
[34:36] que existe en la tierra por lo tanto si
[34:39] lo aumentamos la gravedad de la gravedad
[34:42] la cual va a ser ejercida en nuestra
[34:44] explosión va a aumentar por lo tanto lo
[34:46] dejamos en 981
[34:49] variación
[34:52] otra vez
[34:56] dirección
[35:00] como vemos si modificamos las
[35:02] direcciones nos va muy parecido a los
[35:05] otros parámetros en los que nos indica
[35:07] hacia dónde va a ir cada uno de los
[35:08] cubos en cuanto a la explosión
[35:14] el rango de la gravedad es
[35:17] en sí
[35:19] como van a caer nuestros objetos este
[35:22] pequeño cuadro delimita la gravedad
[35:25] que va a ejercerse sobre estos pequeños
[35:27] recuadros este cuadro verde de limitar
[35:30] el tiempo que llevó a la explosión y
[35:32] este cuadro rojo delimita en sí la la
[35:36] explosión la explosión en bruto
[35:38] nos vamos a la pestaña de rotación
[35:42] vemos la velocidad es la velocidad como
[35:45] ya estamos en esta pestaña la velocidad
[35:47] de rotación que vemos que va a ejercer
[35:50] sobre estos pequeños recuadros
[35:52] decaimiento lo mismo es un pequeño
[35:55] suavizado de la rotación final variación
[36:10] lavar ya ya
[36:15] ángulo de rotación
[36:17] ancla de rotación este
[36:21] centro de gravedad rotación en x
[36:23] rotaciones de aquí y rotación en hielo
[36:25] vamos a dejar el centro de gravedad
[36:28] y en cuanto a variación como hemos visto
[36:30] en todo
[36:36] es lo mismo de siempre la variable la
[36:39] variación en cuanto a los giros de cada
[36:43] uno de estos recuadros que han salido
[36:45] explotando
[36:46] nos vamos a la pestaña especial y aquí
[36:50] nos da unos parámetros un poco
[36:51] diferentes los cuales son
[36:54] viento
[36:57] giro
[37:00] y en cada uno no sabía su respectiva
[37:03] variación
[37:05] por lo tanto eso es todo por parte de la
[37:08] explosión efecto ahora les toca a
[37:10] ustedes experimentar con este formador y
[37:13] ver y generar algún tipo de animación
[37:16] que desee en el siguiente formador que
[37:18] les voy a mostrar es el de formador
[37:20] romper el objeto receptor se rompe en
[37:23] polígonos individuales los cuales caen
[37:25] al suelo los polígonos rotos caerán
[37:27] paralelo al eje y del de formador en
[37:30] consecuencia el de formador romper
[37:32] normalmente se coloca debajo del reseco
[37:35] objeto receptor una vez dada la pequeña
[37:38] explicación les voy a enseñar cómo
[37:39] funciona nuestro de formador nos
[37:42] dirigimos al menú de crear de formadores
[37:44] y elegimos el de formador shutter o
[37:47] romper listo lo emparenta vamos y nos
[37:53] vamos abajo acá al spam la tributos
[37:56] vamos a ver sus diferentes atributos que
[37:58] son fuerza
[38:01] ok volvemos a tener el mismo error
[38:03] entonces lo siguiente que vamos a hacer
[38:05] es seleccionamos nuestro de formador y
[38:08] lo bajamos hasta la base de nuestro
[38:11] objeto primitivo
[38:13] listo otra vez volvemos fuerza y como
[38:16] vemos ya no ocurre el mismo error
[38:19] ahora vamos a dejarlo un poco ahí
[38:22] para entender un poco mejor los otros
[38:24] parámetros
[38:27] velocidad de ángulo
[38:31] es la velocidad algo acabe la
[38:32] redundancia la velocidad del ángulo en
[38:35] la dirección de la caída de nuestros
[38:37] polígonos
[38:40] finalización del objeto
[38:43] es al momento de terminar por ejemplo
[38:46] llega al 100% está en cero
[38:49] lo que significa que va a desaparecer
[38:51] sin embargo si nosotros aumentamos
[38:54] este será el 0%
[39:01] listo
[39:02] y por último random es que significa la
[39:06] aleatoriedad de la que va a caer nuestro
[39:08] objeto por ejemplo ahorita está el cien
[39:10] por ciento por lo tanto va a ser
[39:12] totalmente aleatorio al momento de que
[39:14] quede de cien a cero sin embargo
[39:17] nosotros le damos en cero
[39:19] va a tener una estructura totalmente
[39:22] uniforme al momento de su rompimiento
[39:24] listo
[39:27] para entender un poco mejor de cómo
[39:28] funciona vamos a crear una pequeña
[39:30] animación
[39:32] con este pequeño botón de aquí
[39:34] seleccionamos y como vemos se ha puesto
[39:37] rojo eso significa que nos ha añadido un
[39:40] frame en nuestra
[39:42] en nuestra línea del tiempo
[39:45] como lo vemos está aquí
[39:48] lo mismo
[39:50] volvemos a calle vamos la medida de
[39:53] nuestra línea del tiempo otra vez a 0
[39:56] y le damos a ángulo de velocidad
[40:00] 0
[40:02] pensáis
[40:04] pensáis lo podemos dejar ahí
[40:07] activamos 'no de speed
[40:11] y brandon es listo
[40:15] una vez determinado que eso es lo que
[40:17] queremos avanzamos en la línea del
[40:19] tiempo
[40:20] y le otorgamos otros valores
[40:24] y como vemos bueno o más bien veamos
[40:27] aquí se nos ha puesto este círculo rojo
[40:29] lo que significa que no estamos dentro
[40:32] del
[40:33] frame que hemos puesto la animación sin
[40:36] embargo como los valores no han cambiado
[40:38] significa que lo único que hemos hecho
[40:42] es movernos por lo tanto si nosotros le
[40:45] agregamos 100%
[40:49] ángulo de velocidad
[40:51] 1000 grados
[40:54] y nos habrá cambiado amarillo lo que
[40:56] significa que todas las variables han
[40:58] sido cambiadas por lo tanto lo único que
[41:00] tenemos que hacer una vez nos hayamos
[41:02] movido cambiamos las medidas y
[41:05] presionamos otra vez este botón y se
[41:08] volverá a rojo otra vez
[41:10] por lo que nos habrá dado otro otro
[41:14] frame en nuestra línea del tiempo
[41:15] volvemos
[41:17] en grandones los vamos a aumentar al
[41:21] cien por ciento estos dos que no están
[41:23] marcados significa que ya no van a ser
[41:25] variables van a ser una constante del
[41:27] principio hasta el final de la animación
[41:30] por lo tanto vamos retrocedemos y le
[41:34] damos play con este botón
[41:37] y listo
[41:41] otra vez
[41:43] y esa es la manera correcta en la que
[41:45] funciona nuestro objeto romper ahora
[41:48] vamos a continuar con el siguiente de
[41:50] formador de formadores corrección el
[41:52] propósito real de este de formadores
[41:54] dotar del usuario a nosotros de una
[41:56] capacidad de edición deformada real lo
[41:59] que quiere decir esto es que el de
[42:01] formador te permite acceder a los puntos
[42:03] en su estado de forma 2 para poder
[42:05] modificar su posición a partir de este
[42:08] estado de formado una vez dada esta
[42:10] pequeña explicación les voy a hacer les
[42:13] voy a dar un ejemplo cómo funciona
[42:15] listo tenemos nuestro objeto otra vez
[42:17] recuerden este objeto no está editable
[42:20] por lo tanto eso es lo que nos facilita
[42:22] este de formador tenemos nuestro cubo
[42:25] con las diferentes secciones vamos al
[42:27] menú de crear de formadores y elegimos
[42:30] corrección lo emparenta vamos
[42:34] y listo
[42:38] una vez emparentado lo que vamos a hacer
[42:40] es seleccionar corrección y con las
[42:43] diferentes modelos de selección vamos
[42:46] entre los puntos
[42:48] podemos mover los puntos
[42:57] podemos ver las aristas
[43:08] y podemos mover lo que son los polígonos
[43:14] por lo tanto lo más probable es que han
[43:17] de estar pensando que esto se podría
[43:20] hacer normalmente
[43:22] haciendo editable el objeto y sí pero
[43:26] esto les ayuda a que lo único que si no
[43:29] les gusta cómo queda lo lo único que
[43:32] tienen que hacer es quitar el clip
[43:34] quitar desactivar nuestro de formador y
[43:37] ya no tendrá efecto sobre esto sin
[43:40] necesidad de estar regresando tanto con
[43:42] control z por lo tanto para eso lo que
[43:45] nos sirve este deformado ahora activamos
[43:49] de nuevo
[43:50] bajamos al panel de atributos y como
[43:54] vemos ahí los diferentes atributos que
[43:56] nos da son de bloquear
[43:58] lo que significa que ya no podremos
[44:00] mover muy ya no podremos mover esto no
[44:04] podremos mover
[44:07] desbloqueamos otra vez
[44:12] en map y no vamos a dejar en cercanos
[44:14] mier east
[44:16] encontramos fuerza lo de siempre la
[44:18] fuerza que ejerce el reformador sobre
[44:20] nuestro objeto
[44:22] actualizar
[44:24] congelar y reiniciar
[44:31] enfados otra vez nos encontramos con con
[44:34] la escuela escala y el peso
[44:37] y listo
[44:40] esa es la manera más funcional que sirve
[44:43] para que nos brinda nuestro de formador
[44:46] corrección ahora vamos a continuar con
[44:48] el siguiente de formador de formadores
[44:50] llegó este de formador sirve para crear
[44:54] un movimiento secundario para los puntos
[44:56] que corresponden con el movimiento de un
[44:58] personaje
[44:59] aunque este objeto es actualmente un
[45:02] reformador hay ciertas diferencias que
[45:04] tenemos que recordar
[45:05] como con cualquier de formador este
[45:08] puede hacerse hijo de un objeto para
[45:11] poder deformar lo siguen difiere de los
[45:13] demás de formadores en que no afecta a
[45:15] todos los objetos en los que está
[45:17] agrupado bajo un objeto padre este se
[45:20] debe a que llegue debe trazar el
[45:24] movimiento de todos los puntos en los
[45:26] que afecta si quieres que el reformador
[45:28] llegue él afecta a varios objetos todos
[45:31] los objetos deben tener asignado su
[45:32] propio de formador muy bien una vez dada
[45:35] esta pequeña explicación les voy a
[45:37] enseñar cómo funciona nuestro reformador
[45:39] llegó tenemos que tener en cuenta que
[45:41] nuestro de forma de formador llegué hace
[45:44] una función mucho mayor siempre y cuando
[45:46] sea animada por lo tanto sólo de formar
[45:50] a cuando se haya hecho una animación por
[45:52] lo tanto qué vamos a hacer aquí y vamos
[45:55] a hacer lo siguiente
[45:57] aplicamos vamos al menú de crear
[45:59] seleccionamos nuestros formadores y
[46:01] elegimos el informador llegó
[46:04] lo emparenta vamos
[46:07] bajamos al panel de objetos al panel de
[46:11] atributos perdón
[46:13] y vamos a la pestaña de objetos aquí
[46:16] podemos encontrar los diferentes
[46:17] atributos del objeto en sí que es la
[46:19] fuerza la rigidez y la estructura saber
[46:23] la rigidez es la rigidez básica que
[46:26] tiene nuestro objeto y la estructura es
[46:29] la como disuelve la redundancia en la
[46:32] estructura de cada uno de los polígonos
[46:34] o sea cómo se conectan cada uno de los
[46:37] polígonos para este de formador por lo
[46:39] tanto ahora para poner en práctica yale
[46:42] lo que vamos a hacer es a proceder lo
[46:45] animar por lo tanto lo primero que vamos
[46:48] a hacer es asignamos un fotograma aquí
[46:52] y
[46:55] tenemos que tener en cuenta que
[46:57] y tenemos que tener en cuenta que
[46:57] debemos asignar el fotograma
[47:00] nuestro cubo llegue el yo y cometí un
[47:02] error aquí por lo tanto borramos este
[47:04] fotograma entonces volvemos
[47:05] seleccionamos el cubo y lo que vamos a
[47:08] hacer ahora es le asignamos un fotograma
[47:16] pero avanzamos en el tiempo
[47:20] movemos nuestro objeto
[47:24] y volvemos a asignar otro fotogramas por
[47:26] lo tanto
[47:30] como vemos
[47:33] nos da una suavidad al momento de animal
[47:36] listo
[47:37] ahora que más nos permite hacer llegue
[47:40] el podemos manejar lo que es la rigidez
[47:43] y la estructura como ya les dije pero
[47:46] para que se note eso mejor volvemos a
[47:48] seleccionar el cubo y después de este
[47:51] fotograma avanzamos hasta el fotograma
[47:54] 30 y con la tecla de rotar lo rotamos
[47:58] 180 grados
[48:01] una vez rotado le asignamos otro
[48:03] fotograma por lo tanto volvemos al
[48:06] principio y damos play
[48:08] y como vemos nos ha dado esa animación
[48:14] lo ven listo volvemos a seleccionar
[48:17] seleccionamos hill y le bajamos la
[48:20] rigidez
[48:22] volvemos
[48:25] listo eso es todo por nuestro de
[48:28] formador de aquí en aquí ustedes van a
[48:30] tener que experimentar un poco para
[48:33] mejorar los tipos de animaciones que le
[48:35] puede otorgar es éste de formador ahora
[48:38] vamos a continuar con el siguiente de
[48:40] formador el siguiente de formador que
[48:41] les voy a mostrar es el de formadores
[48:43] feliz al el es forma de formadores
[48:46] realizar como su nombre lo indica sirve
[48:49] para esterilizar otro objeto
[48:52] dependiendo de la fuerza que le vamos a
[48:54] aplicar por lo tanto lo primero que
[48:56] vamos a hacer es ir al menú crear de
[48:58] formadores y seleccionamos sphere izar
[49:00] ahora lo siguiente que vamos a hacer es
[49:02] enfrentarlo y listo como vemos ya está
[49:05] aplicando una pequeña fuerza por lo
[49:07] tanto seleccionamos nuestro de
[49:09] formadores realizar en el panel de
[49:11] objetos y nos bajamos al panel de
[49:13] atributos por lo tanto como vemos tiene
[49:17] en su pestaña objetos tienen los
[49:19] diferentes atributos como son radio
[49:22] incrementa en sí el radio de el de
[49:25] formador bueno de nuestro objeto
[49:28] y la fuerza que indica obviamente la
[49:30] fuerza que se le va a aplicar ya sea 0 o
[49:34] 100 0 100 por lo tanto lo vamos a dejar
[49:37] ahí ahora si lo ajustamos al padre nos
[49:41] va a como los otros informadores nos lo
[49:45] va a ajustar directamente hacia nuestro
[49:47] objeto primitivo que tenemos por lo
[49:50] tanto les realizamos y nos da una esfera
[49:52] completa sin embargo normalmente tenemos
[49:56] el objeto esfera por lo tanto lo que
[49:57] vamos a hacer es esterilizar lo lo
[49:59] suficiente como un hinchamiento ahora
[50:02] vamos a la pestaña falo y nos
[50:04] encontramos con lo mismo de siempre
[50:06] baby never be waiting skate white lo de
[50:10] siempre la fuerza que se le aplica de
[50:13] nuestro deformador por lo tanto eso es
[50:16] todo por parte de nuestro de formadores
[50:18] feliz al continuamos con el siguiente de
[50:20] formador el siguiente es el de formador
[50:22] superficie se usa para hacer la forma de
[50:25] un objeto siga las deformaciones
[50:27] superficiales de otro objeto ahora
[50:29] aplicándolo al ejemplo lo que vamos a
[50:31] hacer es esta vez nos vamos a usar el
[50:34] cubo vamos a usar un plano listo
[50:38] incrementamos las medidas del plano
[50:42] en el panel de atributos e incrementamos
[50:44] sus segmentos
[50:47] muy bien ahora vamos a crear
[50:52] vamos al menú crear y seleccionamos lanz
[50:54] cake lo que nos otorgará una superficie
[50:59] subimos un poco y como vemos ya nos
[51:02] otorgó una superficie incrementamos un
[51:04] poco la escalamos
[51:08] muy bien a subir un poco ahora lo que
[51:12] vamos a hacer es incrementar los
[51:14] diferentes parámetros en el panel de
[51:16] atributo de nuestro objeto landscape
[51:26] una vez teniendo nuestros dos objetos en
[51:29] la cns que en nuestro plano lo siguiente
[51:31] que vamos a hacer es vamos al menú crear
[51:34] de formadores y seleccionamos
[51:37] superficies surface seleccionamos y
[51:40] ahora se lo vamos a aplicar hacia el
[51:43] objeto que queremos deformar no hacia el
[51:46] objeto que se va a proyectar por lo
[51:47] tanto arrastra la emparenta vamos
[51:49] surface hacia el plano visto una vez
[51:53] emparentados lo que vamos a hacer es
[51:55] seleccionamos surface en nuestro panel
[51:57] de objetos y bajamos al panel de
[51:59] atributos en la pestaña objetos se
[52:02] encuentran los diferentes atributos en
[52:04] donde dice tipo vamos siempre elegir
[52:06] cualquiera de estos dos ya sea mapeado
[52:09] vertical horizontal vertical o mapeado
[52:12] vertical horizontal proyección no lo
[52:14] vamos a usar ya que no aplica lo deja
[52:16] estático nuestro de formador por lo
[52:19] tanto cualquiera de estos dos sirve
[52:21] perfectamente para enseñar ahora ahora
[52:23] nos basábamos donde dice superficie y
[52:27] aquí es la proyección que le vamos a
[52:29] aplicar por lo tanto seleccionamos
[52:32] nuestro objeto landscape y sin soltarlo
[52:36] arrastramos atrás y como vemos parece
[52:39] que ha desaparecido pero si nos fijamos
[52:40] un poco mejor lo que pasa es que nuestro
[52:44] plano se ha proyectado directamente
[52:47] sobre nuestra superficie para ver un
[52:48] poco mejor seleccionamos landscape vamos
[52:51] a básico y le ponemos rayos x por lo
[52:55] tanto ya podemos ver un poco mejor cómo
[52:58] se ha proyectado nuestro objeto o mejor
[53:00] hay o mejor aún lo que vamos a hacer es
[53:02] el lance cake estos pequeños botones con
[53:05] fal presionado damos clic se pone verde
[53:09] clic se pone rojo esto significa que no
[53:12] se han borrado sino que son simplemente
[53:14] no se proyectan no se dejan ver
[53:18] listo
[53:22] aunque aclaran los parámetros horizontal
[53:26] vertical
[53:29] y la escala
[53:38] el 12 el offset lo que nos otorga ese
[53:41] suavizado de siempre simplemente que
[53:43] aquí no
[53:45] no lo necesitamos lo que nos genera una
[53:48] hinchazón una vez llegado a cierto punto
[53:49] se deformaron los polígonos
[53:52] en la fuerza obviamente lo de siempre la
[53:55] fuerza que se aplica sobre nuestro sobre
[53:58] nuestro plano y listo ese es todo por lo
[54:01] que es el de formador superficie ahora
[54:03] continuamos con el siguiente de formador
[54:05] el siguiente formador es el de formador
[54:07] envoltura este de formador lo que va a
[54:10] hacer es aplicarle una forma cilíndrica
[54:12] y esférica hacia otro objeto ahora para
[54:16] ver cómo funciona lo que vamos a hacer
[54:18] es vamos al menú de crear de objetos
[54:21] primitivos y seleccionamos un cilindro
[54:23] recordemos que este cilindro para lo
[54:26] único que va a servir es para referencia
[54:27] debido a que no le vamos a generar
[54:30] ninguna de formador a él ahora lo
[54:33] siguiente que vamos a hacer es vamos a
[54:35] la pestaña moura y seleccionamos el que
[54:38] dice mou text en mount ex nos vamos al
[54:41] menú del panel de atributos y donde dice
[54:44] texto lo cambiamos le cambiamos el texto
[54:47] damos gente
[54:49] damos clic afuera y listo se nos habrá
[54:53] cambiado el texto
[54:55] ahora lo que vamos a hacer es
[54:58] seleccionamos nuestro modo text aquí en
[55:00] el panel de objetos nos vamos al menú de
[55:03] crear y conchi presionado seleccionamos
[55:07] nuestro de formador word listo entonces
[55:11] ya se nos habrá aplicado lo siguiente
[55:13] que vamos a hacer es ubicarlo en el
[55:16] cilindro por lo tanto cogemos nuestro
[55:18] nuestro modo text recuerden tenemos que
[55:21] mover el modo text no el word ya que si
[55:24] movemos el word se nos va a dañar
[55:26] movemos el mou text y lo aplicamos
[55:39] listo ahora si queremos modificar esto
[55:42] por ahí recién podemos mover estos
[55:46] pivots por lo tanto
[55:53] lo reducimos
[56:01] aquí ha habido un error
[56:14] ok
[56:19] muy bien ahora
[56:23] en nuestro
[56:24] objeto world vamos a encontrar en el
[56:27] panel atributos las diferentes medidas
[56:29] ya que le cambiamos las medidas aquí con
[56:31] estos pequeños puntos naranjas son los
[56:34] mismos puntos que vamos a encontrar aquí
[56:36] ahora nosotros si bajamos más nos
[56:39] encontramos con el parámetro word que es
[56:41] en sí la forma que va a obtener nuestro
[56:44] deformador y sólo encontraremos dos
[56:46] bloques esférica
[56:48] vemos que nos ha variado
[56:53] algo más redondo más esférico valga la
[56:56] redundancia y cilíndrico
[56:59] la longitud de inicio
[57:01] como vemos cómo se mueve y la longitud
[57:05] de final
[57:07] hacia dónde termina
[57:10] el movimiento va a generarle un sesgo ya
[57:13] sea positivo o negativo por lo tanto lo
[57:16] vamos a dejar en 0 escala en z la
[57:19] profundidad en la profundidad
[57:23] y la atención
[57:27] y listo
[57:28] eso es todo por parte de nuestro de
[57:30] formador work continuamos con el
[57:32] siguiente de formadora el siguiente de
[57:34] formador es el de formador explain reid
[57:36] él es plano greim deforma los objetos
[57:39] poligonales usando hasta 4 spline que
[57:41] definen su forma de destino muy bien una
[57:44] vez vamos a ver cómo funciona en sí el
[57:47] objeto ahora lo que vamos a hacer es con
[57:50] nuestro jugó ya hecho
[57:53] vamos al menú de crear y seleccionamos
[57:55] en los informadores nuestro de
[57:58] formadores paint reid lo emparenta vamos
[58:02] y listo ahora en sí como funciona para
[58:05] hacer que funcione este de formador lo
[58:08] primero algo que tenemos que hacer es
[58:10] crear los rieles que van a deformar en
[58:13] sí nuestro objeto primitivo entonces lo
[58:15] que vamos a hacer es vamos con el mouse
[58:19] del
[58:26] bien
[58:28] ahora vamos a ver cómo funciona en sí
[58:30] nuestro de formador lo primero que
[58:32] tenemos que hacer una vez ya teniendo
[58:33] nuestro cubo vamos a generar los rieles
[58:36] que van a guiar nuestro de formador por
[58:39] lo tanto cambiamos a los tipos de vista
[58:41] y vamos a generar unos spline
[59:04] visto una vez hecho nos damos cuenta que
[59:06] están
[59:08] cortados de manera incorrecta por lo
[59:10] tanto con la herramienta de rotación le
[59:13] cambiamos su orientación
[59:16] listo una vez hecho eso volvemos y ahora
[59:20] vamos al menú de crear y seleccionamos
[59:24] nuestro de formador
[59:27] spline rain ahora actual objeto en sí lo
[59:30] vamos a orientar lo vamos a orientar a
[59:33] nuestro objeto cubo debido a que ese es
[59:35] el que queremos deformar otra cosa que
[59:38] tenemos que hacer es cambiar los nombres
[59:40] de nuestros spline para poder para poder
[59:43] identificarlos fácilmente por lo tanto
[59:45] este de aquí con doble clic le cambiamos
[59:49] a derecha
[59:52] y en laca
[59:54] con doble clic otra vez
[59:57] izquierda
[01:00:00] una vez hecho eso lo siguiente que vamos
[01:00:02] a hacer es seleccionamos nuestro panel
[01:00:04] de objeto él es plano real y bajamos a
[01:00:07] el panel atributos donde encontraremos
[01:00:10] si es plan left in spain right entonces
[01:00:13] lo que vamos a hacer sin soltar
[01:00:15] seleccionamos el ex plan de izquierda y
[01:00:17] lo ponemos en spline let
[01:00:21] lo mismo hacemos con el spray de derecha
[01:00:24] lo cogemos y lo ponemos en explain right
[01:00:27] por lo tanto vemos que ya nos ha
[01:00:30] generado un riel y nuestro objeto
[01:00:32] primitivo se ha deformado conforme a los
[01:00:36] a los spline que ya hemos hecho
[01:00:40] ahora continuamos con el siguiente de
[01:00:42] formador el siguiente de formador que
[01:00:45] les voy a mostrar es el de formador en
[01:00:47] volver a spline este de formador
[01:00:50] funciona de manera muy similar al sprint
[01:00:53] rail solo que éste sólo funciona con un
[01:00:56] solo esplai
[01:00:58] ahora vamos a ver cómo funciona nuestro
[01:01:00] de formador por lo tanto vamos a usar
[01:01:02] los mismos objetos que hemos usado en el
[01:01:05] formador anterior y nos vamos al menú de
[01:01:08] crear de formadores y seleccionamos
[01:01:10] nuestro de formador spline ward ahora lo
[01:01:13] que vamos a hacer es emparentar el
[01:01:16] spline ward hacia el objeto que deseamos
[01:01:18] deformar en este caso es el cubo por lo
[01:01:21] tanto una vez hecho eso seleccionamos
[01:01:24] nuestro plan guaro en el panel de
[01:01:26] objetos y bajamos al panel de atributos
[01:01:28] el primer atributo que nos vamos a
[01:01:30] encontrar
[01:01:32] el atributo spline por lo tanto
[01:01:35] este lo que vamos a hacer es
[01:01:37] seleccionamos nuestro plan que dice
[01:01:39] derecha que ya lo teníamos hecho sin
[01:01:42] soltar lo arrastramos acá como vemos ya
[01:01:45] ha adquirido nuestra forma el siguiente
[01:01:47] parámetro es el parámetro eje en este es
[01:01:51] lo que va a hacer es modificar la
[01:01:53] dirección en la que se va a ubicar como
[01:01:56] vemos en esta pequeña flecha lo único
[01:01:58] que hacemos es si cambiamos el eje va a
[01:02:00] variar la dirección
[01:02:02] y ahora una vez cambiado el eje vemos
[01:02:04] que no ha cambiado también nuestro
[01:02:08] objeto primitivo en offset es el desfase
[01:02:11] que va a tener
[01:02:14] y en broma es la cantidad que va a tener
[01:02:18] nuestro
[01:02:20] la cantidad de fuerza que va a tener la
[01:02:23] cantidad de recorrido que va a tener
[01:02:26] nuestro
[01:02:27] objeto de formador hacia nuestro objeto
[01:02:30] primitivo y tú es lo mismo sólo que
[01:02:33] invertido
[01:02:36] y listo una vez terminado con eso vamos
[01:02:39] con el siguiente de formador
[01:02:42] este de formador sirve para deformar un
[01:02:44] objeto en base a una cuadrícula
[01:02:46] superpuesta encima de la vista de la
[01:02:49] cámara esto es muy útil para crear
[01:02:52] deformaciones libres estáticas en
[01:02:54] comparación a la con la vista de la
[01:02:56] cámara piensa en ello como una
[01:02:58] herramienta del formador aunque no de
[01:03:00] forma el volumen de los objetos ahora
[01:03:02] para entender cómo funciona nuestro de
[01:03:04] formador lo primero que tenemos que
[01:03:06] hacer es irnos al panel de objetos en su
[01:03:09] extrema derecha nos vamos donde dice
[01:03:12] stanton browser y en este buscador de
[01:03:15] aquí escribimos ve y es st y damos en
[01:03:21] esta pequeña en este botón que dice
[01:03:23] buscar y buscamos listo seleccionamos
[01:03:26] cualquiera de los tres
[01:03:30] nos acercamos o con la letra o nos
[01:03:33] enfocamos en el objeto que ya tenemos
[01:03:35] seleccionado una vez obtenido nuestro
[01:03:38] gusto lo siguiente que vamos a hacer es
[01:03:40] aplicarle el de formador nos vamos al
[01:03:42] menú de crear de formadores y
[01:03:44] seleccionamos cameras lo emparenta vamos
[01:03:47] y como ya les dije el de formador cámara
[01:03:50] funciona con lo para deformar justamente
[01:03:53] todo lo que estamos viendo por lo tanto
[01:03:55] con los diferentes modos de selección ya
[01:03:58] sean puntos aristas y polígonos podemos
[01:04:01] ver que se mueven con los puntos
[01:04:05] con las aristas
[01:04:08] y con los polígonos
[01:04:11] de esto
[01:04:13] ahora seleccionamos nuestra cámara y
[01:04:15] bajamos al panel de atributos para ver
[01:04:17] sus diferentes atributos por lo tanto
[01:04:20] aquí encontramos el primer atributo que
[01:04:23] significa camera aquí podemos emparentar
[01:04:26] una cámara que nosotros hayamos creado
[01:04:28] por lo tanto creamos una cámara y lo que
[01:04:32] vamos a hacer otra vez seleccionamos en
[01:04:34] el panel de objetos nuestra nuestro de
[01:04:36] formador cámara y ahora sin soltarlo
[01:04:39] arrastramos y le emparenta amos por lo
[01:04:43] tanto simplemente cada vez que activemos
[01:04:45] nuestra cámara se mostrará nuestra malla
[01:04:48] en fuerza
[01:04:51] lo de siempre fuerza
[01:04:53] cuadrícula cantidad de cuadrículas en xy
[01:04:56] cantidad de cuadrículas en 10 por lo
[01:04:59] tanto eso es todo por parte de nuestro
[01:05:02] de formador cámara continuamos con el
[01:05:04] siguiente de formador el siguiente es
[01:05:07] formador que les voy a mostrar es el de
[01:05:09] formador colisión este de formador sirve
[01:05:12] para emular la interacción entre objetos
[01:05:14] deformados por una malla físicamente
[01:05:16] interactuando con otro objeto definido
[01:05:18] muy bien para mostrarles cómo funciona
[01:05:21] este formador lo que vamos a hacer es
[01:05:23] tener dos objetos en sí
[01:05:25] en este caso voy a usar un plano y un
[01:05:28] objeto esfera por lo tanto vamos al menú
[01:05:30] de crear seleccionamos y elegimos
[01:05:33] nuestro de formador colisión ahora lo
[01:05:36] emparenta vamos hacia nuestro plano que
[01:05:38] es el que deseamos deformar y listo
[01:05:40] ahora nos bajamos al panel de atributos
[01:05:43] y seleccionamos nuestra pestaña que dice
[01:05:46] call iders en esta pestaña nos va a
[01:05:49] pedir los los los objetos que van a
[01:05:52] interactuar en sí contra nuestro
[01:05:54] contra nuestro reformador por lo tanto
[01:05:58] lo que vamos a hacer es seleccionamos
[01:05:59] nuestra esfera y la arrastramos hasta
[01:06:01] este pequeño recuadro nos ha aparecido
[01:06:03] aquí y listo ahora si arrastramos la
[01:06:06] esfera y lo bajamos vemos que ya ha
[01:06:08] comenzado a interactuar sobre nuestro
[01:06:10] plano
[01:06:12] ok volvemos a la tribu a los atributos
[01:06:15] de nuestro colisionador de de nuestro de
[01:06:19] formador colisionador nos vamos a la
[01:06:21] pestaña que se ha avanzado y estas dos
[01:06:24] pestañas con la diversidad banzados son
[01:06:26] las que sirven para indicarles cómo
[01:06:27] funciona mejor el nuestro de formador
[01:06:31] por lo tanto lo primero que nos vamos a
[01:06:33] encontrar es con el parámetro que dice
[01:06:36] size que indica en sí una distancia
[01:06:39] ficticia que va a haber entre el
[01:06:41] colisionador y nuestro objeto
[01:06:43] colisionado movemos la línea del tiempo
[01:06:46] para que haga efecto debido a que este
[01:06:50] de formador funciona mejor para
[01:06:52] animación como vemos en 62 nos ha
[01:06:55] generado un campo como quien diría de
[01:06:57] gravedad para el que ejerce sobre
[01:06:59] nuestro plano lo dejamos en cero en
[01:07:02] pasos hace en pasos es la cantidad que
[01:07:05] va a calcular nuestra computadora al
[01:07:07] momento de la animación para darle un
[01:07:10] mayor una mayor sensación de suavidad en
[01:07:12] stretch es la suavidad en sí de la
[01:07:15] animación
[01:07:16] de colisión entre nuestro objeto y el
[01:07:21] objeto colisionador entre nuestro objeto
[01:07:24] esfera en nuestro objeto colisionador en
[01:07:26] relajamiento en relajamiento es un poco
[01:07:29] más complicado ya que lo puedes
[01:07:30] confundir con esta suavidad aquí pero en
[01:07:33] sí relajamientos sirve para aplicarle
[01:07:35] unos pliegues o fuerza de
[01:07:41] resistencia a nuestro objeto de formador
[01:07:44] ahora que vamos a hacer lo siguiente que
[01:07:47] vamos a hacer para entenderlo mejor es
[01:07:49] vamos a crear una pequeña animación en
[01:07:51] este punto de aquí lo bajamos y
[01:07:54] creamos un frame aquí
[01:07:57] nos dirigimos hacia el frame 50
[01:08:02] lo movemos
[01:08:05] y generamos otro frame por lo tanto ya
[01:08:08] tendremos una pequeña animación
[01:08:11] listo
[01:08:14] ahora como vemos
[01:08:16] ya nos interactúa ahora vamos a ver
[01:08:18] volvemos al panel de atributos en
[01:08:21] nuestro objeto colisión y regresamos
[01:08:23] ahora para explicarle cada lo el relax
[01:08:29] la aumentamos hacia 300
[01:08:37] aún no se percibe muy bien
[01:08:41] entonces lo vamos a aumentar a 600
[01:08:49] tal vez no los noten pero se han
[01:08:52] generado unos pliegues para hacerlo un
[01:08:55] poco mejor lo que vamos a hacer es
[01:08:56] aumentar la cantidad de polígonos un
[01:08:59] poco más y vamos a subirlo el plano un
[01:09:03] poco más para que interactúen de mejor
[01:09:06] manera sobre nuestro
[01:09:08] trasera por lo tanto volvemos
[01:09:13] ahí se notan unos pliegues ahora lo
[01:09:17] dejamos en cero
[01:09:19] regresamos y como vemos directamente se
[01:09:23] hunde a diferencia de si le ponemos 300
[01:09:30] vemos cómo se generan esos pliegues y
[01:09:32] listo stephen earl es la rudeza de la
[01:09:36] dureza de nuestro objeto de formador
[01:09:38] como vemos mientras mayor sea este menor
[01:09:42] dureza va a tener
[01:09:46] nos acercábamos para apreciar mejor lo
[01:09:49] ven esta estructura es obviamente la
[01:09:53] estructura de nuestro objeto en sí es lo
[01:09:58] cómo se conectan las aristas entre entre
[01:10:02] aristas para no perder esa deformidad
[01:10:04] para no perder la forma en sí de nuestro
[01:10:07] objeto la estructura es para que nuestro
[01:10:10] objeto plano no pierda no pierda su
[01:10:14] estructura en sí
[01:10:16] por lo tanto mientras mayor sea mayor
[01:10:19] suavidad y mientras menor sea más rígido
[01:10:22] se pone
[01:10:24] en cuanto a la flexibilidad la
[01:10:26] flexibilidad de es casi lo mismo
[01:10:29] de nuestro objeto mientras más flexible
[01:10:32] más suavidad se va a notar por lo tanto
[01:10:35] en estos tres en estos tres parámetros
[01:10:36] que vemos aquí van a tener que
[01:10:39] manipularlos para obtener una animación
[01:10:41] una animación de calidad entonces
[01:10:44] continuamos con el siguiente de
[01:10:45] formadora el siguiente de formador que
[01:10:48] les voy a mostrar es el de formador
[01:10:50] desplazado el formador desplazamiento
[01:10:53] muestra el desplazamiento de un objeto
[01:10:55] con la deformación del objeto en la
[01:10:57] vista el editor sin tener que rendir
[01:10:59] izar para hacerlo visible muy bien lo
[01:11:02] primero que vamos a hacer para entender
[01:11:03] nuestro de formador es crear una esfera
[01:11:05] con bastante segmento pero es más para
[01:11:08] entender cómo funciona nuestro
[01:11:10] reformador vamos al menú de crear de
[01:11:12] formadores y seleccionamos displaysearch
[01:11:14] ahora lo emparenta vamos hacia nuestra
[01:11:16] esfera y nos dirigimos abajo hacia el
[01:11:20] panel de atributos de nuestro de
[01:11:21] formador seleccionamos hayden y en donde
[01:11:24] dice canales seleccionamos custom shader
[01:11:27] este custom shader nos permite a
[01:11:30] nosotros modificar la forma que va a
[01:11:32] tener nuestro desplazamiento y así ya
[01:11:34] sea por cualquier canal alfa ahora como
[01:11:37] hacemos aquí donde dice shader
[01:11:39] seleccionamos este botón de aquí y
[01:11:42] elegimos donde dice ruido noise esto va
[01:11:47] a generar un ruido y le generará por
[01:11:49] ende un desplazamiento todo lo que es
[01:11:51] negro se va a hundir y lo que es blanco
[01:11:53] va a elevarse ahora si quiere tenemos
[01:11:56] algún tipo de canal alfa en blanco y
[01:12:00] negro que deseamos nosotros poner desde
[01:12:03] nuestra computadora seleccionamos este
[01:12:05] botón de aquí nos hable abrirá
[01:12:07] directamente en nuestro computador a
[01:12:10] alguna dirección que tengamos y lo
[01:12:12] podemos ubicar en este caso sólo vamos a
[01:12:15] usar el ruido ahora como vemos nos ha
[01:12:18] deformado pero no es como lo deseamos
[01:12:21] así que nos dirigimos hacia él a la
[01:12:24] pestaña objeto y nos encontramos con lo
[01:12:27] mismo de siempre fuerza la fuerza que le
[01:12:29] va a ejercer sobre nuestro de forma
[01:12:31] adoración nuestro objeto eso era
[01:12:35] la altura que en la altura si la altura
[01:12:38] de la fuerza que se ejerce por lo tanto
[01:12:41] le elevamos un poco para que se perciba
[01:12:44] en cuanto a tipo tenemos que dejarla en
[01:12:47] cualquiera de estos dos intensidad o
[01:12:49] intensidad de entrada
[01:12:51] ahora nos dirigimos a la pestaña fall of
[01:12:54] encontramos nos encontramos con lo mismo
[01:12:57] diciendo
[01:12:58] en fin eso para eso sirve nuestro objeto
[01:13:01] desplazamiento para aplicarle cualquier
[01:13:03] canal alfa hacia un objeto en físico sin
[01:13:06] la necesidad de estar tener que
[01:13:09] realizarla simplemente ya en físico lo
[01:13:12] podemos modelar con un canal alfa listo
[01:13:15] ahora continuamos con el siguiente
[01:13:16] formador el siguiente de formador es el
[01:13:19] de formador fórmula en el de formador
[01:13:21] fórmula se usan valga la redundancia
[01:13:23] fórmulas matemáticas para aplicar una
[01:13:25] deformación sobre cualquier objeto yo lo
[01:13:28] primero que tenemos que hacer es tener
[01:13:29] dos objetos no importa cuáles sean ya
[01:13:32] que va a ser aplicado por separado
[01:13:34] simplemente para ver cómo funciona el de
[01:13:37] formador en dos objetos diferentes nos
[01:13:39] vamos al menú de crear seleccionamos
[01:13:41] nuestro de formador fórmula listo
[01:13:44] entonces lo vamos a emparentar hacia
[01:13:46] nuestra esfera y como vemos ya no ha
[01:13:49] aplicado ahora volvemos a crear otro de
[01:13:53] éste
[01:13:54] otro es formador fórmula y se lo
[01:13:56] aplicamos hacia nuestro plano
[01:14:00] hay algo que está mal aquí y es que
[01:14:03] nuestro de formador este recuadro
[01:14:06] debería estar enfocado hacia nuestros
[01:14:08] planos por lo tanto lo movemos y listo
[01:14:11] en sí esta es la forma que nos va a dar
[01:14:15] el desplazamiento el de formador fórmula
[01:14:18] por lo tanto ahora vamos a ver
[01:14:21] seleccionamos la fórmula de la esfera
[01:14:23] nos bajamos acá al panel de atributos y
[01:14:27] en la pestaña objetos encontraremos
[01:14:30] la fórmula matemática que usa lo único
[01:14:33] recomendable a cambiar aquí son estas
[01:14:36] varias estas variables de aquí estas
[01:14:38] variables numéricas pero estas variables
[01:14:41] numéricos las tienen que variar de un
[01:14:42] poco en poco debido a que si la varia
[01:14:44] mos mucho
[01:14:46] no nos va a dar algo muy
[01:14:49] muy suavizado nos va a dar algo más
[01:14:51] rústico aquí parece una turbina bien lo
[01:14:53] mismo con el de formador de acá
[01:14:56] lo cambiamos ya sea
[01:14:59] 58 y como vemos nos de forma de manera
[01:15:04] poco agradable entonces de esa manera
[01:15:08] funciona esto si saben de matemáticas en
[01:15:11] realidad les ayuda bastante por lo tanto
[01:15:15] otra cosa que tienen que ver es el
[01:15:18] efecto
[01:15:19] normalmente siempre tendrán que dejarlo
[01:15:22] en radial 10 ya que es el enfoque de
[01:15:24] dirección que va a tener nuestro efecto
[01:15:26] si lo dejamos en esférico ven cómo nos
[01:15:29] varía cilíndrico radial x radial y
[01:15:34] radial z
[01:15:36] entonces lo dejamos a radial
[01:15:39] este lo volvemos esta fórmula aquí la
[01:15:42] volvemos a lo borramos ya ella
[01:15:45] entendimos y listo para eso funciona
[01:15:47] nuestro deformador fórmula nos genera
[01:15:50] una ondulación con una fórmula
[01:15:52] matemática en cualquier objeto en
[01:15:56] nuestros objetos primitivos o editables
[01:15:59] listo entonces continuamos con el
[01:16:02] siguiente formador el siguiente formador
[01:16:04] es el de formador viento este de
[01:16:06] formador genera ondas de un objeto y
[01:16:09] normalmente el viento sopla en dirección
[01:16:11] x positivo una vez dado clic en la
[01:16:14] animación el generador bien el de
[01:16:16] formador viento se anima automáticamente
[01:16:18] ahora veamos cómo funciona
[01:16:21] bien para entender cómo funciona nuestro
[01:16:23] de formador lo primero que vamos a hacer
[01:16:25] es ir al menú de crear primitivo y
[01:16:28] seleccionamos un plano sin importar
[01:16:32] cualquier objeto que usemos porque
[01:16:34] nuestro de formador se aplicará
[01:16:37] a dicho objeto ahora lo que sí debemos
[01:16:39] cambiar en este caso en el caso del
[01:16:41] plano es su orientación a x positivo
[01:16:44] esto es debido a que como ya les dije el
[01:16:47] viento sopla en esa dirección por lo
[01:16:50] tanto nos dirigimos al menú de crear de
[01:16:52] formadores viento white por lo tanto
[01:16:55] ahora lo que haremos es emparentado
[01:16:58] listo una vez emparentado lo animamos la
[01:17:02] mufleh y como vemos no se ha animado
[01:17:03] esto es debido
[01:17:07] nuestro de formadores está mal ubicado
[01:17:10] por lo tanto con la tecla r le vamos a
[01:17:12] cambiar la rotación
[01:17:14] en su eje
[01:17:17] en su eje y
[01:17:19] listo y como vemos ya existe dicha
[01:17:23] animación pero como no es lo que
[01:17:25] deseamos
[01:17:26] seleccionamos nuestro de formador y en
[01:17:29] el panel atributos vemos la amplitud que
[01:17:31] es en sí la amplitud que va a tener de
[01:17:33] distancia de ondulación
[01:17:37] del tamaño que es el tamaño entre el
[01:17:41] viento que va de de gea
[01:17:46] y en la frecuencia
[01:17:49] frecuencia
[01:17:53] y esto
[01:17:55] cantidad de viento que va a haber
[01:17:58] turbulencia es lo errático que va a ser
[01:18:02] el viento en sí
[01:18:04] y finalmente fx y esla
[01:18:07] las direcciones de viento que van a
[01:18:10] insistir por ejemplo fx en dirección x y
[01:18:13] efe y en dirección y ahora si
[01:18:17] seleccionamos este pequeño parámetro que
[01:18:21] s bandera nos va a cambiar él
[01:18:24] nos va a parecer más a una simple
[01:18:27] ondulación por lo tanto lo dejamos
[01:18:28] activado en bandera ahora reducimos
[01:18:31] [Música]
[01:18:32] la frecuencia y reducimos la turbulencia
[01:18:38] y como vemos tenemos una animación de
[01:18:40] banderas sin ninguna dificultad y listo
[01:18:44] para eso sirve lo que es la animación
[01:18:47] viento para lo que para eso sirve lo que
[01:18:50] es la nuestro de formador viento ahora
[01:18:53] continuamos con el siguiente de formador
[01:18:55] de formador suavizado este de formador
[01:18:58] sirve para suavizar la superficie a la
[01:19:00] que afecta puede simplemente suavizar la
[01:19:02] geometría como lo haría la herramienta
[01:19:04] pincel o en modo suavizar o puede hacer
[01:19:08] que la malla se comporte casi como una
[01:19:10] tela muy bien para ver cómo funciona
[01:19:12] nuestro deformado lo primero que tenemos
[01:19:14] que tener es nuestro gusto ya de hecho
[01:19:17] ahora vamos
[01:19:19] a menos de crear de formadores y
[01:19:22] seleccionamos es multi ahora lo que
[01:19:25] haremos es emparentar y nos dirige y
[01:19:27] como ves moyano ha suavizado esto
[01:19:30] entonces lo siguiente que vamos a hacer
[01:19:32] es seleccionamos es muy útil y vamos a
[01:19:35] suponer el atributo en la fuerza es la
[01:19:38] fuerza que va a ejercer sobre nuestro
[01:19:40] objeto como vemos
[01:19:46] tipo lo dejamos en suavizar
[01:19:50] interacciones es la cantidad de pasos a
[01:19:54] seguir que nos va a ejercer nuestro
[01:19:58] informador hacia nuestro objeto
[01:20:01] por lo tanto como vemos lo dejamos en un
[01:20:04] hilo suavizamos al máximo y no nos dará
[01:20:07] ese error de antes si lo aumentamos
[01:20:11] como vemos son muchos más pasos a seguir
[01:20:15] ok y lo siguiente es steve mes que es la
[01:20:20] rigidez de nuestro objeto mientras más
[01:20:22] rígido más difícil será aplicarle la
[01:20:24] suavidad nos vamos a la pestaña falo y
[01:20:27] nos encontramos con lo mismo de siempre
[01:20:29] la fuerza de la escala la forma de
[01:20:32] invertir y listo entonces en sí para eso
[01:20:35] lo que sirve nuestro objeto suavizar
[01:20:37] simplemente suaviza no es muy parecido a
[01:20:41] nuestro objeto subdivisión de superficie
[01:20:43] ya que lo único que hace es suavizar nos
[01:20:46] y no nos genera más polígonos como
[01:20:48] nuestro nuestra subdivisión de
[01:20:50] superficie bien eso es todo por la clase
[01:20:53] de hoy en la clase de hoy hemos
[01:20:55] aprendido todo lo que son los de
[01:20:56] formadores por lo tanto nos hemos dado
[01:20:59] cuenta que los de formadores son más
[01:21:01] funcionales en animación aunque los
[01:21:03] podemos usar bastante para modelado en
[01:21:05] diseño 3d espero que les haya gustado me
[01:21:08] despido hasta la próxima clase
